Home Forum 3D News://3D                          Nowości Książki Imprezy Konkursy Galerie Praca Gdzie kupić
Nowości
Konkursy
Imprezy
3D Ring
Galerie
Książki
Publikacje
Forum 3D
News://3D
Programy
Modele
Linki
www.cad.pl
Praca
Gdzie kupić
Reklama
Redakcja

 
 
 
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

co to :

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WWW.3D.PL -- Forum 3D Strona Główna -> pl.comp.grafika.grafika3d
Autor Wiadomość
ToFi
Gość





PostWysłany: Czw Lut 18, 1999 9:51 am    Temat postu: co to : Odpowiedz z cytatem

Czy mógłby mi ktoś przybliżyć pojęcia:
renderowana grafika 3D
teksturowanie / tekstura
Z-buffor
alfa blending
korekcji gamma
korekcja perspektywy
antyaliasing tekstur
dithering
Pozdrawiam ToFi

Powrót do góry
Piotr Brygiert
Gość





PostWysłany: Czw Lut 18, 1999 1:04 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

DEAR TOFI!


ToFi wrote:

> Czy mógłby mi ktoś przybliżyć pojęcia:
> renderowana grafika 3D

> ciach

wytworzony przy pomocy komputera fotorealistyczny (badz nie)
obraz geometrii z przypisanymi materialami, swiatlami i efektami,
rozne sa metody, te bardziej zaawansowane (i b.czasochlonne) analizuja
przebieg pojedynczego promienia swiatla przez scene (odbicia, refrakce
itp.)

> teksturowanie / tekstura

ciachteksturowanie- opisywanie pewnych cech obiektu 3D (przezroczystosc,
faktura, kolor) za pomoca mapy "natezenia" cechy w przestrzeni (mapa
moze byc bitmapa, film, procedura...)

testura - jedna z formy tych map (generalnie bitmapa - obraz rastrowy)

> Z-buffor

ciachz-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
wspomoganiem grafiki 3D

///dalej niech ktos sie pomeczy Smile

DUKERoger vel ENDer
Powrót do góry
Wayne/Taboo
Gość





PostWysłany: Czw Lut 18, 1999 2:53 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

On Thu, 18 Feb 1999, Piotr Brygiert wrote:

> ciach
> z-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
> punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
> wspomoganiem grafiki 3D

Konkretnie chodzi o pamietanie ktory face jest w danym miejscu (danym
pixelu) najbardziej z przodu, technika zaslaniania niewidzialnych scian.

Wayne
GSXR1100 http://figaro.ae.katowice.pl/~wayne
Powered by LINUX! Slackware 3.5 & RedHat 5.1

* Never put off until tommorow what can you do today. *
* There might be a law against it by that time. *
Powrót do góry
Nicolas Valencia
Gość





PostWysłany: Czw Lut 18, 1999 11:48 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

> renderowana grafika 3D

rendering jest tu synonimem slowa Generowac,Obliczac...
W przypadku 3d[trzech wymiarow] Odnosi sie to do obliczenia [symulacji]
przez komputer [z odpowiednim software`em] promieni swiatla padajacych
na powierzchnie [typy powierzchni to osobny temat ] w trzech wymiarach.
Poniewaz nie jestem dobrym teoretykiem tego tematu, ujme to inaczej:
"renderowana grafika 3d" oznacza rysunek techniczny przetworzony przez
komputer do postaci obrazu np. perspektywicznego, z uwzglednieniem np.
swiatla, faktur...

> teksturowanie / tekstura

tekstura [texture] to rodzaj powierzchni jaka przypisujemy modelom w
projekcie 3d [ tym "rysunku technicznym"]. Tekstura moze byc 2d [np.
zdjecie cegiel na obiekt muru] lub 3d [np. fraktalowe nierownosci
powierzchni]

> Z-buffor

Os Z odpowiada w tym przypadku za glebokosc kadru. Wykozystujac dane z
Z-bufora mozesz okreslic w dwuwymiarowej grafice glebokosc polozenia
wszystkich jej elementow.

> alfa blending

Zmieszanie obrazow, albo tekstur przy uzyciu kanalu alpha [obrazu, albo
innej tekstury w 256 odcieniach szarosci- gdzie biel=przezroczystosc a
czern=wrecz odwrotnie.]

> korekcji gamma

korekcja gamma to korekcja jak kazda inna z tym, ze dotyczy jasnosci np.
obrazu.

> korekcja perspektywy

chyba chodzi o funkcje kart 3d wspomagajacych grafike 3d w grach. Tutaj
wierne odtworzenie perspektywy przy pelnym biegu [np.30 klatek na sek.]
nie jest takie oczywiste. Stad ta korekcja..

> antyaliasing tekstur

AntiAlias tekstur wystepuje przede wszystkim w grafice 3d dla gier. Tam
niezbedna jest dynamiczna korekcja np. faktury cegiel na murze, do
ktorego podjezdzasz samochodem. Z bliska te cegly [czyli grafika
rastrowa] sa zmiekczone aby uniknac efektu wielkich piksli zamiast
obrazu cegiel.
W programach 3d tak naprawde raczej zachodzi zmiekczenie calego obrazu,
tekstury, niz Anti Alias[ ktory tak naprawde powinien wygladzac jedynie
krawedzie na styku kontrastowych miejsc obrazu [np. Owal jasnej twarzy
na ciemnym tle]]

> dithering

Dithering to sprytny sposob uzyskania z dwoch kolorow calej palety barw.

Jesli nalozysz kratke w kolorze niebieskim na zolte tlo to z daleka
zobaczysz kolor zielony. I to jest wlasnie Dithering.

uff...
pozdrawiam
Mik Valencia


Powrót do góry
Jaroslaw Chrostowski
Gość





PostWysłany: Sob Lut 20, 1999 11:21 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

Witam,

ToFi wrote in message ...
>Czy mógłby mi ktoś przybliżyć pojęcia:
>renderowana grafika 3D
>teksturowanie / tekstura
>Z-buffor
>alfa blending
>korekcji gamma
>korekcja perspektywy
>antyaliasing tekstur
>dithering
>Pozdrawiam ToFi


Proponuje wejsc na strone GFX-a pod http://www.gfx.pl kliknac z boku na
dzial Magazyn, a potem na gorze w Terminologie.

Pozdrawiam,

--
Jaroslaw Chrostowski
"GFX - Grafika Komputerowa"
WWW: http://www.gfx.pl/


Powrót do góry
Jaroslaw Chrostowski
Gość





PostWysłany: Sob Lut 20, 1999 11:28 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

Witam,


Wayne/Taboo wrote in message ...
>On Thu, 18 Feb 1999, Piotr Brygiert wrote:
>
>> ciach
>> z-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
>> punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
>> wspomoganiem grafiki 3D
>
>Konkretnie chodzi o pamietanie ktory face jest w danym miejscu (danym
>pixelu) najbardziej z przodu, technika zaslaniania niewidzialnych scian.


Naprawde konkretnie jest znacznie prosciej Smile Po prostu kazdy piksel na
ekranie ma oprocz wspolrzednych x,y rowniez wspolrzedna z, przechowywana
wlasnie w buforze z. Gdy rysowany jest piksel nalezacy do pierwszego
wielokata, jego wartosc z jest wpisywana do odpowiadajacej jego wspolrzednym
x,y komorki bufora z, a kolor zapisywany jest w buforze ramki. Gdy rysowany
jest kolejny wielokat, wtedy przed zapisaniem wartosci koloru piksela
sprawdzana jest zawartosc komorki w buforze z na danych wspolrzednych x,y.
Jesli nowy piksel jest blizszy, to jego kolor zostaje zapisany do bufora
ramki.

Pozdrawiam,

--
Jaroslaw Chrostowski
"GFX - Grafika Komputerowa"
WWW: http://www.gfx.pl/


Powrót do góry
Kaczor
Gość





PostWysłany: Pon Lut 22, 1999 4:19 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem



Jaroslaw Chrostowski napisał w artykule
...

> Naprawde konkretnie jest znacznie prosciej Smile Po prostu kazdy piksel na
> ekranie ma oprocz wspolrzednych x,y rowniez wspolrzedna z, przechowywana
> wlasnie w buforze z. Gdy rysowany jest piksel nalezacy do pierwszego
> wielokata, jego wartosc z jest wpisywana do odpowiadajacej jego
wspolrzednym
> x,y komorki bufora z, a kolor zapisywany jest w buforze ramki. Gdy
rysowany
> jest kolejny wielokat, wtedy przed zapisaniem wartosci koloru piksela
> sprawdzana jest zawartosc komorki w buforze z na danych wspolrzednych
x,y.
> Jesli nowy piksel jest blizszy, to jego kolor zostaje zapisany do bufora
> ramki.


Czy to jest najszybszy sposob na sprawdzenie wzajemnego zaslaniania sie
wielokatow?! Przeciez dla np. 100000 wielokatow to mozna sie zalamac...
Jakie sa najwieksze osiagi w ilosci wytworzonych polygonow np. na Pentiumie
200 MHz (w przyblizeniu), i czy sensowne jest przyjecie ze mozna
wygenerowac jeden polygon w 100 cyklach zegarowych !?


Kaczor
--------------------------------
ducker@friko7.onet.pl
--------------------------------
Powrót do góry
ChesterEM
Gość





PostWysłany: Czw Lut 25, 1999 11:44 am    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem


Nicolas Valencia napisał(a) w wiadomoœci: <36CC83F9.2EE97624@city.com.pl>...
>> renderowana grafika 3D
>
>rendering jest tu synonimem slowa Generowac,Obliczac...
>W przypadku 3d[trzech wymiarow] Odnosi sie to do obliczenia [symulacji]
>przez komputer [z odpowiednim software`em] promieni swiatla padajacych
>na powierzchnie [typy powierzchni to osobny temat ] w trzech wymiarach.

Uscislijmy.
Piszesz oczywiscie o metodzie Rayrace - sledzenie promieni.
Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z
uzyciem jakichs algorytmów okresla sie pojeciem "Rendering" Rendering to
równiez filtrowanie obrazu pluginami w Photoshopie, generowanie przejsc
pomiedzy sekwencjami video itp.

>Dithering to sprytny sposob uzyskania z dwoch kolorow calej palety barw.


W duzym uproszczeniu.
Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
zadana palety kolorów.

Pozdrawiam

Chester EM

Powrót do góry
Mariusz Grzeca
Gość





PostWysłany: Czw Lut 25, 1999 12:18 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem

On Thu, 25 Feb 1999, ChesterEM wrote:

> Piszesz oczywiscie o metodzie Rayrace - sledzenie promieni.
> Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
> generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
> morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z

Nie to jest "image processing" (albo postpocessing). IMO najlepszym
polskim odpowiednikiem slowa "rendering" jest "wizualizacja".
Renderingiem jest kazda operacja typu f:dndbw->dtp, gdzie "dndbw" =dane_niemozliwe_do_bezposredniego_wyswietlenia, a "dtp" =dwuwymiarowa_tablica_pikseli (czyli obraz, ktory mozna bezposrednio
wyswietlic/wydrukowac)

> uzyciem jakichs algorytmów okresla sie pojeciem "Rendering" Rendering to
> równiez filtrowanie obrazu pluginami w Photoshopie, generowanie przejsc
> pomiedzy sekwencjami video itp.

Nie to jest wlasnie "image processing", a nie rendering Smile

> W duzym uproszczeniu.
> Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
> zadana palety kolorów.

W duzym uproszczeniu Smile D. jest AFAIK jedyna taka metoda (tyle, ze
jest mnostwo algorytmow majacych rozne zastosowania i dajacych rozne
efekty, np. dla drukarek laserowych nie powinno sie stosowac
F-S, a mozna OD itp.)


_+-------------------------------+_
/O) mariusz grzeca (O\
_/ /| _ mgrzeca@bigfoot.com _ |\ \_
((\ \)--/O)---------------------(O\--(/ /))
(\\\ \_/ / +---------------+ \ \_/ ///)
\ / | uin : 5307148 | \ /
\____/ +---------------+ \____/
Powrót do góry
ChesterEM
Gość





PostWysłany: Czw Lut 25, 1999 1:46 pm    Temat postu: Re: co to : Odpowiedz z cytatem


Mariusz Grzeca napisał(a) w wiadomości: ...
On Thu, 25 Feb 1999, ChesterEM wrote:

> Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
> generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
> morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z

Nie to jest "image processing" (albo postpocessing). IMO najlepszym
>Nie to jest wlasnie "image processing", a nie rendering Smile

Hmm w takim razie zastanawiające jest nazywanie przez producentów
oprogramowania trwającego procesu renderingiem...

> W duzym uproszczeniu.
> Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
> zadana palety kolorów.

W duzym uproszczeniu Smile D. jest AFAIK jedyna taka metoda (tyle, ze
jest mnostwo algorytmow majacych rozne zastosowania i dajacych rozne
efekty,

No niech będzie Smile
Nie będziemy się przecież spierać czy coś nazywa się samolotem czy
aeroplanem Smile

Chester EM



Powrót do góry

Załóż konto e-mail w domenie grafik.3d.pl

Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum WWW.3D.PL -- Forum 3D Strona Główna -> pl.comp.grafika.grafika3d Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
© Design by eBiu.pl                                                                                                                                         © Serwis internetowy helion.pl
editio Program partnerski sprzedaż Program partnerski encyklopedia informatyki Maja Kierzkowska Andrzej Pikoń Andrzej Kierzkowski Andrzej Kierzkowski Bartosz Danowski Game Development sklep internetowy, sklepy intrenetowe